Pro gyalog - gyalog-portál script
Dolgozunk a „ellenőrző pontok”.
Ebben a leckében szeretném elmondani az ellenőrzési pontok, mit esznek, és hogyan alkalmazzák őket. Általában alapján a leckét, akkor próbálja meg egy egyszerű feladat. És így, kezdjük.
Mi egy ellenőrzőpont, és hogyan lehet létrehozni azt.
Mi is pontosan az ellenőrzőpont? Elmagyarázom az ujjakon, ellenőrzőpont - ez egy piros jel, ami megmutatkozik a minimapon, tekintet nélkül a távolság a lejátszó és a jelet. Egy másik fontos részlet, hogy a játékos csak akkor lehet beállítani 1 látható ellenőrzőpont. És így, az ellenőrző pontok vannak osztva 2 típusok: normál, az ellenőrző pontok a játékos, és az ellenőrző pontok mutatók. Ezek az ellenőrzőpontok néz ki:
Checkpoint szokásos jelölés a játékos.
Checkpoint-mutató.
És mégis, hogyan hozza létre ezeket ellenőrző pontok?
Nos. Ehhez SA: MP létezik egy pár funkciót, most fogok beszélni velük.
SetPlayerCheckpoint (.. playerid Float x úszó y Float z Úszó mérete ......);
Ez a funkció használható, hogy megteremtse a szokásos címke egy játékos, a következő paramétereket használjuk benne:
- playerid ID Player
- Float: x x koordinátája ellenőrzőpont
- Float: y y koordinátáját ellenőrzőpont
- Float: z z koordinátáját ellenőrzőpont
- Float: méret Méret ellenőrzőpont
SetPlayerRaceCheckpoint (playerid. Type. Float. X. Float. Y. Float. Z. Float. Nextx. Float. Nexty. Float. Nextz. Float. Méret)
Ez a funkció használható, hogy hozzon létre egy mutató jel, hogy a játékos a következő paramétereket használjuk a következő:
- playerid ID Player
- Type típusú metki.0 normál, 1-Finish, 2-None (csak jelöljük), 3-Tag közös gyűrű 4-gyűrűs kivitelben címke
- Float: x X koordinátája
- Float: y Y koordinátája
- Float: Z Z-koordináta
- Float: nextx X koordinátája a következő címke határozza meg az irányt a mutató (nyíl)
- Float: nexty Y-koordinátáit a következő címkét, hogy meghatározzák az irányt a mutató (nyíl)
- Float: nextz Z koordinátája a következő címke határozza meg az irányt a mutató (nyíl)
- Float: méret A méret (átmérő) a címke
Továbbá, dolgozni „címkék”, feltéve pár egyéb funkciók (beleértve avtovyzyvaemyh).
A funkció kerül meghívásra, ha egy játékos elhagyja a védjegy által létrehozott index.
Is, hogy egy ilyen címkét, akkor szalagok, de ez egy másik történet ..
Most már mindannyian tudjuk, hogy szükségünk van egy funkció, hogy írjon egyszerű script, menjünk tovább a következő lépésre.
Használata ellenőrző pontok „az ügyben.”
Alapján a tudás és a tanulmány a funkciók segítségével írni néhány egyszerű script, hogy teljesen nyilvánvaló, hogy ugyanez ezek ellenőrző pontok. Kezdeni, mondjuk, hogy a feladat, például:
- Készíts egy ellenőrzőpont a játékos, álló, amelyen ő lesz kezébe a dobozt, akkor mutatni a címkét szeretnénk folytatni ezt a dobozt.
- Készíts egy jelet mutató a csapat egy játékos, aki eléri, hogy a lejátszó megjeleníti üzenetet eléri a jelet.
És így a probléma állítva, most lépni a végrehajtás természetesen sorrendben.
Kezdjük dolgozó játékos, hozzon létre egy csapatot / startwork.
if (! strcmp (cmdtext. "/ startwork"))
<
if (! GetPVarInt (playerid. "_work"))
<
DeletePVar (playerid "_in_hand".);
SetPVarInt (playerid "_work" 1 ..);
SendClientMessage (. Playerid - 1. "A munka már megkezdődött.");
DisablePlayerCheckpoint (playerid); // Lásd az 1. megjegyzést végén a témát.
SetPlayerCheckpoint (playerid 603,3618 820,8993, - 43,0697 2,0 ...);
>
más
<
DeletePVar (playerid "_work".);
DisablePlayerCheckpoint (playerid);
SendClientMessage (. Playerid - 1. "A munkát már elvégezte.");
>
>
Most pedig teszteljük a játékos jobb találunk a címkén. Mindezt a pablike OnPlayerEnterCheckpoint. Nos, valójában ezt a BKV fogjuk kezelni a lejátszót, hogy vegye fel a dobozt, és az ellenőrzőpont kiválasztása, illetve, hogy a dobozt, és a címke készlet.
Az első cél eléréséig, megyünk a második.
Ahhoz, hogy állítsa be a jelet, akkor a következő parancs / Grotti önöket, címke lesz a bemutatóterem Grotti Car.
if (! strcmp (cmdtext. "/ Grotti"))
DisablePlayerRaceCheckpoint (playerid); // Lásd. 1. megjegyzés végén a témát.
SetPlayerRaceCheckpoint (playerid 1 559,0508, - 1289,5999 17,2482 559,0508, - 1289,5999 17,2482 6,0 .....);
SendClientMessage (. Playerid - 1. "Tag-pointer van állítva.");
vissza 1;
>
Nos, akkor ez a helyzet a mi korábbi cél, akkor ellenőrizze, hogy talál egy játékos a címkén, ezúttal egy másik Nyilvános:
nyilvános OnPlayerEnterRaceCheckpoint (playerid)
if (IsPlayerInRangeOfPoint (playerid 6,0 559,0508, - .. 1289,5999 17,2482).)
DisablePlayerRaceCheckpoint (playerid);
SendClientMessage (. Playerid - 1. "Tag-pointer teljesítve!");
>
vissza 1;
>
Mondom, és megmutatja az összes főbb funkcióit ellenőrző pontok, amelyek tudják használni, és azt is eredményezte, egy pár hasznos példákat. Sajnos az én osztály nem egy példa a használata bizonyos funkciók és visszahívások, de azt hiszem, hogy képes legyen megérteni (leírás alapján), amit csinálnak. Valamennyi példát adtam nektek, van egy világosabb megértése, hogyan kell használni „címkék” az ügyben. Ez minden. Sok szerencsét.
P.S Lehet, hogy észrevette a példákban hivatkozás a jegyzeteket végén a témát. Nem felejtettem el róla, és most fogom leírni egy pár árnyalatok dolgozó ellenőrző pontok.
A SA: MP van egy kis hiba átmérőjű ellenőrző pontok. Ha a lejátszó beállítása pontot, és rögtön be egy új ellenőrzőpont, a méret az új címke fog egyezni a régi, ezért címke telepítés előtt, a régi elrejteni.
Ezzel szemben a szalagos meghajtó, szabványos ellenőrzőpontok SA: MP, nem lehet azonosítani ID. Annak meghatározásához, hogy egy játékos a szükséges ellenőrző pontokat, azt javasoljuk, hogy használja a lejátszó ellenőrizze a koordinátákat.
Az ellenőrző pontokon meg a Z koordináta nem mindig igaz, így előfordulhat, hogy a hibák a telepítés ellenőrző pontokon különböző samopisnyh belső.
Mégis jó lenne hozzá:
Ez a belső, 0, add az ellenőrző pontok nem fog működni, mert nem rendelkeznek Z koordinátákat.
„A hatalom a vér, nyash-myash, vér, erő, Krím a miénk!” - (c) Natalya Poklonskaya.
A kritikus legyen hajlandó és képes bármikor és rövid időn belül, hogy a hely, a kifogásolt, és végezze a munkáját hatékonyan és hozzáértő. Ellenkező esetben a kritika válik egy pimasz, önálló erő és gondot okoz a haladást. (C) AX