Hogyan készítsünk egy flash játék, mint a legtöbb, hogy a játék, hogyan lehet egy flash játék, hogy
Hogyan készítsünk egy flash játék
Ezúttal, frissíteni fogjuk a korábban úgy a játék, és megtanulják, hogyan lehet egy flash játék több érdekes, és azért, mert az a tény, hogy a játékos nem fog játszani magát, de a számítógéppel. A játékos csak akkor működik, az egyik a két rúd, amelyek verni a labdát, és a második sáv fog működni a „mesterséges intelligencia”, azaz a. E. A számítógépet. A lejátszó és a számítógép megpróbál, hogy ne hagyja ki a labdát, abban a reményben, hogy hiányozni fog az ellenfél, és csak az intézkedések a lejátszó és a számítógép határozza meg, hogy a labda repül ki a képernyőn. A játék kerül sor keresztül, és minden alkalommal az ellenfél hiányozni fog a labda flash játék felfüggesztésre kerül figyelembe véve a nyertes és egy pont kerül jóváírásra. Készítsen egy kis szünet a játék között inning elég nehéz, így a játék lesz két keretet az első vár a program, ha a játékos rákattint a gombra (lejátszás), míg a második zajlik maga egy akciójáték. Ha a kihagyott célokat egy játékos több mint 7, a játék leáll, így ez azt jelentené, a veszteség az ellenfél, és szerzett az ellenfelek lesznek visszaállítva.
Tehát térjünk arra a kérdésre, hogy hogyan lehet a legjobban a játékot.
1. Először hozzon létre egy új dokumentumot, a szükséges paramétereket.
2. Ezután importálja a háttérképet könyvtári program, és a labda bar.
3. Készítsen három réteget, és hívja őket ( „Háttér”, „játék” és a „fiók”).
4 A réteg „Háttér” húzza a könyvtár a színpadra a program háttérképet és állítsa a közepén.
5 létrehoz egy egyszerű keretek a 4 keret minden réteg.
Menj a 6 réteg, „Game”, válassza ki az első keretet, és miután rajta sorsolás gombot, hogy elindítsa a játékot, majd válassza ki az első frame réteg a „Play” gombot minden gombot, és átalakítja azt egy „gomb” hívja a „Play” gombot.
7. Míg a gomb ki van jelölve, nyomja meg a gombot a „F9”, hogy nyissa meg az „Action”, és adja meg a következő kódot, a kód lesz felelős az átmenet játszani, ha rákattint a gombra:
8. Ezután válasszuk ki az első képkocka réteg „játék”, nyissa ki az ablakot „Művelet” és adja meg a következő kódot, mi rámutatni arra, hogy amikor az egyik játékos szereznek több mint 7 pontot, a játék lesz vége, és az eredményeket szerzett riválisai lesznek visszaállítva:
9 És a végén a legfontosabb keret a panel „Tulajdonságok” jelzi majd ezt keyframe, és ad neki egy „start game” nevet.
10 Ekkor tomzhe réteg „Játék” létrehozása 3 egymást követő kulcskockákat. A választás második kerethez és a szerszám „Text (T)” írás szövege felett a gomb „elindítani a játékot, kattintson a gombra!”.
11 Ekkor ismét válassza ki a második keyframe réteg „játék”, és nyissa ki az ablakot „Action”, amely előírja az alábbi kódot, hogy állítsa le a forgatókönyvet.
akkor is a panel „Tulajdonságok” jelölje meg ezt a gombot, keretet és nevezd el „alapszint”.
12 Akkor megy a 3 réteg keyframe „Játék”, és közben vegye ki a gombot a színpadról, hogy nem volt a játékban, húzza azt a könyvtár a helyszínre kép a labdát, és a lemezt.
Ball 13 alakítjuk a képre „Movie Clip” című „Ball”, és azt is át a képet csíkokra „Movie Clip” című „Evezz”. Amikor átalakítani a henger rudat a másolás és beillesztés ( „Ctrl + C”, „Ctrl + Shift + V”), és helyezze őket a képen látható.
14. Most hozzá minden henger (két bár és egy labdát) a panel „Tulajdonságok” egyedi nevek: a bal oldali sáv kérni a neve a „lapát”, ez a sáv tartozik a játékos; Jobb szalag neve „computerPaddle”, hogy tartozik a számítógépet, és adjon meg egy egyedi nevet a labda „Ball”.
15 Ezután válassza ki az eszközt „Text (T)”, és a színpad mellett írunk nekik egy szót a „Műveletek” és átalakítja azt egy „videóklip”, amelyben az „akciók”, majd miközben ezt a videót nyomja meg a „F9” úgy döntött, hogy megnyitja ablak „Action”, és adja meg a következő kódot:
16 Most határozza meg az alapbeállításokat a játékunk, mert ez a keret lesz felelős az alapeljárás, ehhez válassza ki a 3 keyframe réteg „játék”, jelölje meg a panel „Tulajdonságok”, mint „-Play”, majd ismét kattints rá keret, válasszuk ki, nyissa ki az ablakot „Action” és adja meg a következő kódot:
17 Most megy a kulcs képkocka 4 réteg „játék”, válassza az eszközt „Text (T)”, és azt írja, hogy az „GAME OVER” a tetején a gombot.
18 Aztán megint a válaszadók 4 keyframe, kattintson a gombra a „F9”, hogy nyissa meg a „Action”, és adja meg az alábbi kódot, hogy állítsa le a jelenlegi keret:
és miközben keyframe még kiválasztott jelölje meg a panel „Tulajdonságok”, amelyben ez a „game over”.
19 És az utolsó dolog, amit meg kell tennie, hogy hozzon létre egy dinamikus ablak a szöveget, amely megjeleníti az eredményeket a játék, hogy ezt, menj a „Fiók” Kulcskép a második keretben, míg rajta, válasszon ki egy kiegészítő eszköz a „vonal”, és rajzoljon egy vízszintes vonal 50 képpont teteje alatt a jelenet (megosztjuk ki ezen a területen lesz a játék eredménye). Mivel a kódot, már kifejtette, hogy a labda lepattan a felső szinten a színpad határ 50 képpont fentről (topWall = 50;), és akkor majd tartsa a vonalat etomzhe történik, mintha a labda ugrál tőle.
20 még mindig tomzhe kulcsképkocka eszköz kiválasztása „Text (T)”, és azt írja olvassa játékos a bal felső sarokban írja: „The Gambler”, és a jobb felső sarokban a „Computer”.
21 Aztán így irányító eszköz „szöveg (T)” mi kattintva csak a jobb oldalon a szöveg: „A játékos”, az eredmény egy téglalap alakú terület szöveget, írja a szám nulla, és ott, amíg a terület van kijelölve a panel „Options” előírja a változó neve „playerScore”.
Most tegye a lépéseket előző fájlt, de csak azért, hogy a bal oldalon a szöveg „Computer” a panel „beállítások” ezen a területen rendelni egy változó neve „computerScore”.
és biztos, hogy a szöveg mezőket numerikus kijelző opció Ehhez válassza ki a szövegmezőt, menj be a „Symbol”, kattintson a „Beágyazás” a megjelenő ablakban válaszd a „számok [0..9] (ahol a pontozás kerül sor) (11 / 11 karakterjelek). "
Ebben a leckében fogjuk befejezni a figyelmet, hogy hogyan lehet egy flash játék. A jelenléte a mesterséges intelligencia sokkal növeli az érdeklődést az eljárás akkor is, ha az intelligencia és a zseni.